どうも秋山です。
江古田にあるパン屋さんとカフェをはしごしてきました。かたいパンうまいっすね!
では、Mayaの学習を始めましょう!
オブジェクトのポリゴン数と全体のバランスについて
オブジェクトのポリゴン数って、どのくらいにすればいいんでしょうね。
下図のシリンダはどう見えますか?
ポリゴンのシリンダを作成してください。
今まで、なにげにポンって出してきたシリンダですけど、はたしてこのポリゴン数でいいんでしょうか?
プリミティブのシリンダは、アップで見るとシルエットがけっこうカクカクしているとは思いませんか?
でも遠くから見れば、シルエットのカクカクは気になりませんよね。
いったいどうしたら~
ポリゴンが多いと、データとして重くなります。
レンダリングに時間がかかりますし、ビューでぐりぐりする時も操作が重くなってしまいます。
しかも、作品制作時には、シーンの中に登場するオブジェクトは一つではありませんよね。
何十個、何百個というオブジェクトが並ぶこともあります。
パソコンが進化しているとはいえ、扱えるデータには限界があります。
そうはいうものの、少ないポリゴン数で作ったオブジェクトはカクカクです。
データとしては軽いですが、シルエットがカクカクしていては、とても安っぽいCGになってしまいます。
オブジェクトのポリゴン数は、多すぎても少なすぎてもいけません。
下図は、シリンダのSubdivisions Axisを48に設定したものです。
シルエットはきれいになりましたけど、このポリゴン数は適切なのでしょうか?
モデリングする時に、そのモデルのポリゴン数をどのくらいにしたらいいのか考えるには、
まずは、そのモデルがどういう作品にどのように登場するのかわからなければ判断できません。
ゲーム用なのか、映像用なのか。
ゲームの場合は、スマホのアプリ用なのか、PS4用なのかとかです。
映像用であれば、映画なのか、テレビ番組なのか、または、ゲームのOPムービーなのか。雑誌などの広告の場合もあるかもしれません。
表現媒体だけでなく、このモデルが主役級に登場するのか、または、後ろのほうにチラッと登場するだけなのかも重要な判断材料です。
もし、そのモデルがDSやVitaのゲーム用で、遠くに飛んでいるだけの雑魚メカだったらどう考えればよいでしょうか。
ゲーム用のモデルの場合は、具体的にポリゴン数の上限が指定されていることがほとんどです。
例えば機関銃を500ポリゴンで作ってくださいという指示があるかもしれません。
デフォルトのシリンダのポリゴン数は、三角形ポリゴン換算で80ポリゴンです。
500ポリゴンと聞いて多いと思うかもしれませんが、細部をモデリングすることがほとんどできないレベルの数なのです。
そういう場合は、モデルに画像を貼り付けて表現することになります。
その画像をテクスチャというのですが、その大きさも制限されています。
そして、そのようなモデルのことをローポリゴンモデルといったり、リアルタイムモデルといったりします。
では、仮にですけど、モデリングするものをなにか想定して考えてみようと思います。
PS4用のゲームのOPムービーに登場する準主役級の2mくらいの乗り物メカということにしましょうか。
これを解釈すると以下のようになります。
ゲーム内で操作するデータではなく、ムービー用のデータなので、多少データが重くても大丈夫。
ということは、ポリゴン数は多くてもいい。ローポリゴンにする必要はない。
準主役級なので、シルエットが美しくなるようにしっかりポリゴンを増やしてモデリングする。
シルエットがカクカクしているようではいけない。
しかし、データが重くなってはいけないので、必要最小限のポリゴン数にする。
細部のディテールもモデリングするが、そのパーツのポリゴン数も必要最小限のポリゴン数にする。
このようなモデルのことをハイポリゴンモデルといいます。
ハイポリゴンモデリングでは、しっかり面取りしてシルエットと陰影を美しく仕上げます。
ハイポリゴンモデリングでも、ローポリゴンモデリングでもトポロジには当然気を使います。
トポロジというのは、ポリゴンの並び具合のことですね。
丸みがあるシリンダをハイポリゴンモデリングでモデリングしながら、オブジェクトのポリゴン数と全体のバランスについて考えてみましょう。
単なるシリンダですが、ムービーに登場する準主役級の2mくらいの乗り物メカだと思って作っていきます。
Mayaを新規シーンにしてください。
ポリゴンのシリンダを作成してください。
下図のように、シリンダの上下のエッジループを選択してください。
Shiftキーを押しながらエッジをダブルクリックすると選択できますね。
4キーを押して、ワイヤフレーム表示にすると選択しやすいですよ。
Edit Mesh→Bevelを実行してください。
5キーを押してシェーディング表示にもどしてください。
CBのINPUTS欄でBevelのヒストリを以下のように設定してください。
Fraction 0.1
Segments 6
Smooothing Angle 180
丸みがあるシリンダができました。
このモデルのポリゴン数は適切でしょうか?
ムービーに登場する準主役級の2mくらいの乗り物メカという想定でしたね。
シルエットは、けっこうカクカクでポリゴンが少ない感じがします。
ですが、Bevelで作った丸みのところのポリゴンはちょっと多い感じがしますね。
全体のバランスが悪いです。
ポリゴンの分割数を考える上で、もうひとつ重要なことがあるのですが、解説はここまでです。
あとは自分で考えてみてくださいね~
ってテキトーでサーセンw
私の講義を受けに来ていただいてる方には、詳しく解説していますよー