どうも秋山です。
ユニクロのアウターなんかは電車内でかぶる率高いんかな~ 今度観察してみよう。
では、MAYAの学習を始めましょう!
テクスチャマッピングとは
テクスチャマッピングとは、オブジェクトに画像をはりつけることです。
はりつける画像のことをテクスチャといいます。
テクスチャには、写真や自分で描いた絵、Photoshopなどで加工した画像を使うことができます。
テクスチャは、基本的な色を決めるためだけでなく、透明度や光沢などを制御するためにも使います。それは今後学習する予定です。
カラーマップ
この章では、カラーマップについて学習しようと思います。
tile_color.tgaをダウンロードしてください。
tile_color.tgaを自分のプロジェクトディレクトリーのsourceimagesフォルダにコピーしてください。
MAYAで使用するテクスチャは、全てsourceimagesフォルダに入れてください。これは超重要ですよ!
今後もテクスチャは、必ずsourceimagesフォルダに入れるようにしてくださいね。
デスクトップなどにおいて、いいかげんに管理しないでください。絶対ですよ!
tile_color.tgaは、次の画のような画像ファイルです。
Craete→Polygon Primitives→Planeを実行して、ポリゴンのプレーンを作成してください(pPlane1)
オブジェクト上でRMBを押してマーキングメニューを表示してください。
Assign New Materialを実行してください。
Lambertをアサインしてください。
tile_color.tgaをオブジェクトにはりつけようと思います。
lambert2をAEに表示してください。もうできますよね。
Colorの右横にある白黒のボタン(マップボタン)を押してください。
MAYA2016で学習している人は、HypershadeのProperty Edtitorにlambert2を表示してもいいです。
Create Render Nodeが表示されました。
Fileをクリックしてください。
AEにfile1が表示されました。
file1は、テクスチャを読みこむためのノードです。
Image Nameの右にあるフォルダボタンを押してください。
プロジェクトディレクトリーが正しく設定されていれば、sourceimagesフォルダがすぐに開くはずです。
tile_color.tgaを読みこんでください。
とても重要!
Image Nameの入力欄には、「sourceimages\~」から記述されていることを確認してください。
これを、相対パスといいます。
ここが、「D:\~」や「E:\~」など、ドライブ名から記述されている場合は、間違っていますよ!プロジェクトディレクトリーをちゃんとセットしてください!
これを、絶対パスといいます。
MAYAデータは、いつも同じPCで開くとは限りません。
絶対パスのままMAYAデータを保存すると、他のPCで開いた時にテクスチャが読み込めなくなってしまいます。
パースビューをアクティブにして、6キーを押してください。
オブジェクトがテクスチャ表示になりました。
オブジェクトにテクスチャをはりつけることができました。
pPlane1を選択してください。
Hypershadeを表示してください。
MAYA2015以前では
水色のアイコンボタンを押して、pPlane1のマテリアルを表示してください。
左から3つ目のアイコンボタンを押して、見やすいように下部パネルだけを表示してください。
lambert2にfile1がコネクトされています。
file1のうしろには、place2dTexture1というノードがコネクトされています。
place2dTexture1をクリックして選択してください。
AEにplace2dTexture1が表示されました。
MAYA2016では
HypershadeのWork Areaにある水色の丸のボタンを押してください。
Work Areaにlambert2に関連するノードが表示されました。
lambert2にfile1がコネクトされています。
file1のうしろには、place2dTexture1というノードがコネクトされています。
place2dTexture1をクリックして選択してください。
Property Editorにplace2dTexture1が表示されました。
place2dTexture1のRepeatUの値を4に編集してください。
テクスチャが横方向に4回くりかえすようになりました。
RepeatVの値も4に編集してください。
テクスチャが縦方向にも4回くりかえすようになりました。
次の画は、MAYA2016のものです。
place2dTexture1のRotateUVのスライダーを左右に動かしてみてください。
オブジェクトに表示されているテクスチャが回転しました。
place2dTextureは、オブジェクトにテクスチャをどのようにはりつけるか制御するノードです。
今は、そういうノードがあるということだけ覚えておいてくださいね。
他のオブジェクトにもテクスチャをはりつけてみようと思います。
いろいろなプリミティブオブジェクトを作成して任意の位置に配置してください。
pPlane1と同様の手順で、tile_color.tgaをマッピングしてみてください。
BlinnやPhongマテリアルでもためしてみてくださいね。
テクスチャマッピング①(カラーマップ) まとめ
テクスチャマッピングとは
テクスチャマッピングとは、オブジェクトに画像をはりつけることです。
はりつける画像のことをテクスチャといいます。
カラーマップをマッピングする手順
マテリアルのColorの右横にある白黒のボタン(マップボタン)を押してCreate Render Nodeを表示してください。
Fileをクリックしてください。
AEにfile1が表示されたら、Image Nameの右にあるフォルダボタンを押してください(file1は、テクスチャを読みこむためのノードです)
プロジェクトディレクトリーを正しく設定していれば、sourceimagesフォルダがすぐに開くはずです。
tile_color.tgaを読みこんでください。
パースビューをアクティブにして、6キーを押してください。
place2dTextureノード
place2dTextureは、オブジェクトにテクスチャをどのようにはりつけるか制御するノードです。
file1のうしろには、自動的にplace2dTexture1というノードがコネクトされています。
RepeatUVの値を編集して、テクスチャのくりかえしを制御してください。
RotateUVの値を編集して、テクスチャの回転を制御することもできます。
超重要!
テクスチャは相対パスで読み込むこと!
MAYAで使用するテクスチャは、全てsourceimagesフォルダにいれてください。
fileノードにテクスチャを読み込んだ時に、「sourceimages\~」から記述されていることを確認してください。
これを、相対パスといいます。
ここが、「D:\~」や「E:\~」など、ドライブ名から記述されている場合は間違っています。
これを、絶対パスといいます。
MAYAデータは、いつも同じPCで開くとは限りません。
絶対パスのままMAYAデータを保存すると、他のPCで開いた時にテクスチャが読み込めなくなってしまいます。
今回はここまでです。
よくがんばりました。
お疲れさまでした。
もし、もっとまとめて学習を進めたいという人は、ご相談ください。家庭教師や事務所での研修も受け付けておりますよ。