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MAYA初級講座 ポリゴンを編集するメニュー⑧(Merge)

3DCGソフトMAYAを勉強しはじめた初心者を応援するブログです

· MAYA初級講座,ポリゴンを編集するメニュー

どうも秋山です。

人をダメにするソファを導入。これは本当に人をダメにするなあ。

では、MAYAの学習を始めましょう!

Merge

いつものように、Mergeというメニューについてノーヒントでさぐっていきましょう。

Mergeというのは、結合するという意味ですね。

メニュー名から予想すると、なにかをくっつけるっぽいですよね。でもなにをどうくっつけるんでしょうね。

とにかくいじってみましょう。

もうオブジェクトを出しましょうとか、なにを選択して実行しましょうとか書きませんよ。自分で考えていじってみてくださいね。

Mergeへのアクセスの仕方を書いておきますね。

UI上部のメニューからアクセスしてください。

Edit Mesh→Merge(MAYA2014、2016、2017、2018)
Edit Mesh→Merge Components(MAYA2015)

MAYA Edit Mesh→Merge

エッジやバーテックスを結合できるのかためしてみてください。

意味がわからないかもしれませんが、わからないなりにいじってみてください。失敗したっていいですよ。

これは、どういう機能なのか、どういうふうに使うのか考えてみてくださいね。

では、解説していきますので、一緒にいじっていきましょう。

他の人に教えるつもりで進めてくださいね。

File→New Sceneを実行して、新規シーンにしてください。

ボーダーエッジを太線で表示する設定にしてください。設定方法を覚えていますか?

もし、忘れてしまった場合は、「ボーダーエッジを太線で表示する」を復習しておいてくださいね。

Create→Polygon Primitives→Planeを実行してください(pPlane1)

pPlane1を複製して、横に配置してください(pPlane2)

MAYA planes

MAYAでは、別々のオブジェクトをくっつけるには、まずは、1つのオブジェクトにしなければなりません。

これは、MAYAでポリゴンオブジェクトを扱う時の仕様です。

pPlane1とpPlane2を選択して、Mesh→Combineを実行してください。

1つのオブジェクトになりました。

Combineというメニューについては、今後詳しく学習する予定です。今はただ実行しておいてください。

ヒストリーを削除してください。ヒストリーを削除するショートカットキーを覚えていますか?

もし、忘れてしまった場合は、「ヒストリー(Inputノード)」を復習しておいてくださいね。

2つのPlaneは、離れたところにあるままですが、1つのオブジェクトとして存在しています。

選択すると全体が緑のワイヤーフレーム表示になるので、1つのオブジェクトになっていることがわかりますね。こんなオブジェクトもありなんですね。

MAYA plane

Outlinerを表示してください。もう表示できますよね。表示方法は書きませんよ。

オブジェクトが1つになっていることを確認してください。

ヒストリーを削除したので、不必要なノードも残っていません。

MAYA2014では、オブジェクト名がpolySurface1になっていますが、気にしないで進めてください。

MAYA Outliner

ボーダーの(はじっこの)バーテックスを1つ選択してください。

wキーを押して移動ツールにしてください。

向かいにあるボーダーのバーテックスにvキーを押しながら、スナップ移動してください。

MAYA Move Vertex

同様の手順で、となりのバーテックスもスナップ移動してください。

MAYA Move Vertex

バーテックスをスナップ移動しただけなので、フェースを移動してみると、くっついてないことが確認できます。

MAYA Move Face

Undo(zキー)を実行して、もとにもどしてください。

オブジェクトモードで選択してください。

ボーダーエッジが太線で表示されていることからも、くっついてないことが確認できます。

MAYA Plane

Edit Mesh→Merge(MAYA2014、2016、2017、2018)

Edit Mesh→Merge Components (MAYA2015)

を実行してください。

くっつきました。

MAYA Merge

オブジェクトモードで選択してください。

バーテックスをスナップ移動した部分のエッジが細い線になりました。

このことから、ボーダーではなくなった、つまりくっついたということがわかります。

先ほどと同じように、フェースを移動して、本当にくっついているかどうか確認してください。

MAYA Merge

ここで、よくあるケースを体験しておこうと思います。

近くにある複数のバーテックスが、ぎゅっと1つのバーテックスのところにくっついてしまうことがあるんですね。

Undo(zキー)を実行して、Mergeを実行する前までもどってください。

次の画のように、くっつけたところのエッジが太線になるので、どこまでUndoすればいいのかわかると思います。

MAYA Plane

オブジェクトモードで選択してください。

Edit Mesh→Merge □ (MAYA2014、2016、2017、2018)

Edit Mesh→Merge Components □ (MAYA2015)

を実行して、オプションを表示してください。

Thresholdを0.1に設定して、Mergeボタンを押して実行してください。

MAYA Merge

どうなったでしょうか?

なんかくっつきすぎちゃいましたね。

Thresholdは、しきい値と訳されることが多いです。

Thresholdの値は、くっつけるバーテックスの距離です。

Mergeを実行すると、この値の距離内にあるバーテックスがくっつくようになっているんですね。

この値が大きいと、近くにあるバーテックスがすべてくっついてしまいます。

MAYA Merge

Undoを実行して、やり直すこともできますが、Undoしないで修正しようと思います。

今後、なにかをモデリングしている過程で、このようなことがたびたび起こると思います。

そのたびにUndoして、Mergeし直すのは面倒ですよね。

こういう場合は、ヒストリーを編集して修正してしまいましょう。

CBのINPUTS欄にあるヒストリー(polyMergeVert1)の文字の部分をクリックして、アトリビュートを表示してください。

Distance Thresholdを0.001くらいにしてください。0.01くらいでいい場合もあります。

MAYA polyMergeVert1

Mergeを練習してみてください。

今回は、オブジェクトモードで選択した後にMergeを実行しましたが、くっつけたい部分のバーテックスを選択して実行してもいいです。

他のメニューと同様に、Shiftキー+RMBでマーキングメニューからも実行できるのですが、ちょっと使いにくいので、今は無視していいです。

余力がある人は、マーキングメニューでは、Mergeをどのように実行するのかチャレンジしてみてください。

ポリゴンを編集するメニュー⑧ まとめ

同じ位置にあるバーテックスをくっつけるには

Edit Mesh→Merge(MAYA2014、2016)
Edit Mesh→Merge Components(MAYA2015)

を実行してください。

マーキングメニューのMerge Verticesを実行してもいいです。

オブジェクトまたは、コンポーネントを選択して実行してください。

Distance Thresholdを0.001くらいにしてください。

これはくっつけるバーテックスの距離です。

この値が大きいと、近くにあるバーテックスがすべてくっついてしまいます。

この章で学んだことを、他の人に教えることができますか?教えることができるなら大丈夫です。

もし、そうでない場合は、もう一度復習しておいてくださいね。

今回はここまでです。

よくがんばりました。

お疲れさまでした。

もし、もっとまとめて学習を進めたいという人は、ご相談ください。家庭教師や事務所での研修も受け付けておりますよ。