どうも秋山です。
今日は近所の飲食店を開拓しに行きました。1軒目は店主の所作が雑でがっかり。2軒目はやきとりとレバーがおいしかったです。
では、MAYAの学習を始めましょう!
後で他の人に教えるつもりで学習を進めていくと効果的ですよ。
前回の続きです。この章は、MAYA2016用です。MAYA2017以降をお使いの場合は、やらなくていいですよ。
今回完成すると、こんな感じになりますね。
![MAYA Render View MAYA Render View](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig18_ob2005.bmp)
プロジェクトディレクトリーをセットする
horizontStudio_projectにセットしてください。
前回作成したhorizontStudio_02.mbを開いてください。
![MAYA horizontalStudio_02.mb MAYA horizontalStudio_02.mb](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig01_mu4pwv.bmp)
間接光をレンダリングする
実は、3DCGの光は、ライトから直接あたっているところだけが明るくなっているんです。これを直接光といいます。
しかし、現実の世界では、光は、壁や床などで跳ね返って隅々まで届いています。これを間接光といいます。
3DCGを現実の光の陰影に近づけて、よりリアルに表現するためには、いろいろなところで跳ね返っている間接光も計算しなければいけません。
間接光を計算するように設定しようと思います。
Render Settingsを表示してください。
Qualityタブを表示して、Indirect Diffuse (GI) ModeをFinalgatherに設定してください。
間接光を計算するように設定しました。
Render Settingsを閉じてください。
![MAYA Render Settings MAYA Render Settings](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig02_b3fa4f.bmp)
Render Viewを表示して、camera1の視点でレンダリングしてください。
間接光がレンダリングされて、いい感じの陰影になりましたね。
でも、もうちょっと明るいほうがいいですかね。
![MAYA Render View MAYA Render View](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig03_fvigtv.bmp)
Render Viewを閉じてください。
レンダリングを計算する時間が少しかかるようになりましたね。
念のためシーンデータを保存しておこうと思います。
horizontStudio_03.mbというファイルネームで、シーンデータを保存してください。
反射板(レフ板)を配置する
全体に光が行き渡るようにするために、反射板(レフ板)を置こうと思います。
Create→Polygon Primitives→Planeを実行して、ポリゴンのプレーンを作成してください(pPlane1)
![MAYA pPlane1 MAYA pPlane1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig04_p5e5td.bmp)
pPlane1をかなり大きく拡大して、天井近くに配置しようと思います。
CBで、Translate Yに550を、Scale X、Y、Zに1000を入力して、pPlane1を1000倍に拡大してください。
![MAYA Channel Box MAYA Channel Box](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig04_2_vnplj5.bmp)
次の画のようになりました。
![MAYA pPlane1 MAYA pPlane1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig05_g6nxp1.bmp)
反射板(レフ板)の材質を作成する
pPlane1を選択してください。
pPlane1上でRMB(右マウスボタン)を押して、マーキングメニューを表示してください。
Assign New Materialを実行してください。
![MAYA Assign New Material MAYA Assign New Material](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig06_h680nl.bmp)
Surface Shaderをクリックしてください。
pPlane1にsurfaceShader1をアサインすることができました。
![MAYA Surface Shader MAYA Surface Shader](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig07_vjr6ip.bmp)
AEに、surfaceShader1が表示されました。
もし、表示されていない場合は、AEでsurfaceShader1のタブをクリックしてください。
![MAYA surfaceShader1 MAYA surfaceShader1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig08_yodlh0.bmp)
surfaceShader1のOut Colorを白に設定してください。
SurfaceShaderというのは、陰影が全く無いべた塗りの材質なんですね。
撮影スタジオなんかにある白いレフ版を作成したというわけです。
![MAYA surfaceShader1 MAYA surfaceShader1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig09_asrzoh.bmp)
pPlane1は、上側が表面(おもてめん)になっています。
下側が表面(おもてめん)になるように、ポリゴンフェースを反転しようと思います。
pPlane1を選択したままで、Mesh Display→Reverseを実行してください。
![MAYA Mesh Display→Reverse MAYA Mesh Display→Reverse](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig10_uo92fc.bmp)
次の画のようになりました。
![MAYA pPlane1 MAYA pPlane1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig11_irgddh.bmp)
Render Viewを表示して、camera1の視点でレンダリングしてください。
明るくなって、いい感じになりましたね。でも、もう少し明るくしたいかな。
![MAYA Render View MAYA Render View](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig12_cxyq3x.bmp)
反射板(レフ板)を発光させる
反射板(レフ板)の色をさらに白く設定しようと思います。
surfaceShader1をAEに表示してください。
ささっと表示できましたか?OutlinerでpPlane1を選択して、Ctrlキー+aキーを何回か押してみてくださいね。AEが表示されると思います。
![MAYA Outliner MAYA Outliner](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig13_qq1qep.bmp)
AEが表示されたら、surfaceShader1のタブをクリックしてください。
![MAYA surfaceShader1 MAYA surfaceShader1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig14_rqlnll.bmp)
surfaceShader1のOut Colorの色の部分をクリックしてください。
![MAYa surfaceShader1 MAYa surfaceShader1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig15_yh5oe2.bmp)
Color Chooserが表示されました。
Color Chooserの設定が、HSVになっていることを確認してください。
![MAYA Color Chooser MAYA Color Chooser](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig16_tmmv73.bmp)
HSVのVの値は、1以上に設定することもできるんです。
そうすると、既に白なのですが、さらに白くすることができるというか、オブジェクト自体が発光しているようにできるんですね。
HSVのVの値を1.5に設定してください。スライダーでは1までしか設定できないので、しっかり数値を入力してくださいね。
![MAYA Color Chooser MAYA Color Chooser](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig17_czctes.bmp)
カーソルをColor Chooserの外に出してください。
自動的にColor Chooserが閉じました。
Render Viewを表示して、camera1の視点でレンダリングしてください。
さらに明るくなって、いい感じになりましたね。
pPlane1が、反射してオブジェクトに映り込んでいてもかまいません。
むしろ、つやがいい感じに表現されています。
反射板(レフ板)を配置すると、全体的に明るくするだけでなく、オブジェクトのつやを演出できるので、いいんですね。
![MAYA Render View MAYA Render View](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/deformer01_lattice03_fig18_z0hfn7.bmp)
horizontStudio_final.mbというファイルネームで、シーンデータを保存してください。
ライティングの考え方
まずは、主にどこから光をあてたいのか考えてください。もし、室内の照明を再現したい場合は、そこの光源がどこにあるのかをよく考えてみてください。例えば、天井の照明器具の位置がどこなのか考えるということです。
その位置に主光源となるライトを配置してください。主光源は、キーライトと言います。
不自然な方向に影が落ちていないか、または、演出上、どのように影を落としたいのかよく考えてください。
商品撮影の場合は、カメラと同じ位置でもいいでしょう。
次に、補助のライトを置いてください。補助のライトは、フィルライトと言います。
フィルライトは、キーライトの反対側に置くことが多いですね。
場合によっては、後ろにも補助のライトを置いてください。それをバックライトと言います。
反射板(レフ版)を配置すると、全体的に明るくしたり、陰影をやわらかくすることができます。
物体に反射している像やつやを演出することもできます。
ライティングは、光をどうあてるのかということを主に考えがちですが、影をどうデザインするかと考えるといいと思います。
ライティング・レンダリング③(MAYA2016) まとめ
間接光をレンダリングするには
Render Settingsで、Indirect Diffuse (GI) ModeをFinalgatherに設定してください。
反射板(レフ板)を作成するには
ポリゴンのプレーンを拡大して、反射板(レフ板)を作成してください。
反射板(レフ板)を発光体にするには
Surface Shaderをアサインしてください。
Out Colorを白にして、HSVのVの値を1以上に設定してください。
ライティングの考え方
上記の文を読んでくださいね。
この章で学んだことを、他の人に教えることができますか?教えることができるなら大丈夫です。
もし、そうでない場合は、もう一度復習しておいてくださいね。
今回はここまでです。
よくがんばりました。
お疲れさまでした。
もし、もっとまとめて学習を進めたいという人は、ご相談ください。家庭教師や事務所での研修も受け付けておりますよ。