どうも秋山です。
たまごサンドうめー
では、MAYAの学習を始めましょう!
ヒストリー(Inputノード)
MAYAでは、ExtrudeやMulti-Cutなどのメニューを実行すると、その情報が履歴情報として蓄積されていくようになっているんですね。
その履歴情報のことをヒストリーと言います。Inputノードと言うこともあります。
そして、各メニューを実行した後からでも、ヒストリーをいじって結果を変更することができるんです。
UI上部にあるConstruction historyがonになっていることを確認してください。
このボタンがonになっていないと、ヒストリーが作成されません。
次の画は、MAYA2016のものです。
次の画は、MAYA2014のものです。
Create→Polygon Primitives→Sphereを実行して、ポリゴンの球体を作成してください(pSphere1)
Multi-Cutを実行してください。
次の画のように、ジグザグにエッジを追加してください。
pSphere1を選択してください。
CBのINPUTS欄を見てください。
polySplit1という文字があります。
これがヒストリー(Inputノード)です。
polySplit1の文字の部分をクリックして、情報(アトリビュート)を表示してください。
このように、オブジェクトに何か手を加えていくと、Inputノードとして情報が蓄積されていきます。
Edge[0]~[n]までの数値入力欄を上からドラッグして、全て選択してください。
0.5と入力して、Enterキーを押して確定してください。
このように、同じ数値を入力する場合は、一度に入力することができます。
ジグザグだったエッジが各エッジの中央に変更されました。
このように、ヒストリーがあれば、後からアトリビュートを編集することができます。
ヒストリーを削除する
Extrudeや、Multi-Cutなどを実行して、オブジェクトにいろいろ手を加えてみてください。
CBのINPUTS欄には、ヒストリーが蓄積されています。
モデリングを続けていくと、ヒストリーがどんどん増えていくんですね。
ヒストリーが多くなると、データが重くなってトラブルの元になります。
ある程度作業が進んだら、ヒストリーを削除しなければいけません。
pSphere1を選択してください。
Edit→Delete by Type→Historyを実行してください。
ショートカットキーはAlt+Shift+dキーです。
ヒストリーは削除されました。
CBで確認してください。
重要!
後から編集したいアトリビュートがあるなどの特別な理由がない限り、ヒストリーは必ず削除してください。
もし、納品用のデータにヒストリーが残っていたりしたら、それは、とても恥ずかしいことと認識してくださいね。
ヒストリー(Inputノード) まとめ
ヒストリー(Inputノード)
MAYAでは、ExtrudeやMulti-Cutなどのメニューを実行すると、その情報が、履歴情報として蓄積されていきます。
その履歴情報のことをヒストリー(Inputノード)と言います。
Construction historyボタンがonになっていれば、ヒストリーが蓄積されます。
ヒストリーは、CBのINPUTS欄で確認することができます。
後からInputノードのアトリビュートを編集することができます。
ヒストリーを削除する手順
Edit→Delete by Type→Historyを実行してください。
ショートカットキーは、Alt+Shift+dキーです。
後から編集したいアトリビュートがあるなどの特別な理由がない限り、ヒストリーは必ず削除しましょう。
もし、納品用のデータにヒストリーが残っていたりしたら、それは、とても恥ずかしいことと認識してください。
今回はここまでです。
よくがんばりました。
お疲れさまでした。
もし、もっとまとめて学習を進めたいという人は、ご相談ください。家庭教師や事務所での研修も受け付けておりますよ。